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        中國電競產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布:上半年收入超120億元

        2024-07-28 02:00:40
        在2024全球電競大會期間
        ,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君對外發(fā)布《2024 年 1-6 月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》

        具體數(shù)據(jù)如下:

        電子競技產(chǎn)業(yè)收入及收入占比情況:

        1—6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實銷收入120.27億元

        ,同比增長 4.43%
        ,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢

        主要收入來源為電競游戲直播收入

        ,占比達 79.45%;賽事
        、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%
        、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升

        中國電競游戲收入情況:

        中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入 691.43 億元

        ,同比增長 7.24%。

        頭部電競游戲收入穩(wěn)中有升

        ,今年推出的多款電競游戲新品有可能帶來新的收入增長

        電競用戶規(guī)模情況:

        1—6 月,中國電子競技用戶規(guī)模約為 4.9 億

        ,同比增長 0.52%
        ,基本保持平穩(wěn)。

        電子競技游戲玩法類型情況:

        經(jīng)統(tǒng)計分析

        ,在主要電競游戲產(chǎn)品中
        ,占比較高的依然是射擊、多人在線戰(zhàn)術競技和體育競技類
        ,分別為 27.7%
        、15.7% 和 12%
        ,相較去年也均有所上升

        按照電子競技游戲平臺分類,移動游戲占比 57.8%

        ,客戶端游戲占比 28.9%
        ,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比 9.7%,網(wǎng)頁游戲占比 3.6%

        移動游戲上升

        ,客戶端游戲下降,電競游戲產(chǎn)品從客戶端向移動端轉(zhuǎn)移的趨勢較為明顯

        電子競技游戲產(chǎn)品的排名情況:

        1—6 月

        ,排在移動電競游戲國內(nèi)市場收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

        排名前 20 的移動電競游戲產(chǎn)品類型相對多元

        ,主要有射擊
        、MOBA、棋牌和卡牌等類型

        在客戶端電競游戲中

        ,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內(nèi)市場收入流水的前三。

        排名前 20 的客戶端電競游戲產(chǎn)品類型相對集中

        ,主要為射擊類(9 款)
        、體育競技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款)

        電競賽事舉辦的情況:

        1—6 月,省級以上

        、由職業(yè)選手參與的非表演類賽事總計 72 項(每項的單位是系列賽事
        ,計為一項),同比略有增加

        在已舉辦的賽事中

        ,采用全程線下辦賽的占比 56%;

        “線上 + 線下”辦賽的占比 31%

        完全線上辦賽的占比 13%

        與去年同期相比,全程線下和“線上 + 線下”的賽事均有所增長

        ,而全程線上的降幅較大
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        線下電競賽事舉辦城市的分布情況:

        今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數(shù)量占全國的 27.1%

        ,雖同比略有下降
        ,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。

        其次為成都

        、重慶和杭州
        ,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%

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        中國電子競技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:

        截至今年 6 月

        ,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有 195 家,總量略有增加

        擁有 10 家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海

        、北京、廣州和杭州

        上海市俱樂部數(shù)量最多為 52 家

        ,北京、廣州和杭州俱樂部數(shù)量相較去年均有所增加

        63% 的電競俱樂部只參加單種賽事

        ;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事
        ;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%

        5 人、8 人和 11 人及以上規(guī)格是最為常見的三種俱樂部參賽人數(shù)規(guī)格

        ,俱樂部數(shù)量分別為 18.2%
        、15.6% 和 15.1%,

        以 5 人

        、8 人規(guī)格參賽的數(shù)量在下降
        ,以 11 人規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量略有上升

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        中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海狀況:

        1—6 月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)深耕日本

        、印尼
        、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲
        、北非
        、中亞、南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大

        部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在印尼

        、菲律賓、馬來西亞等國家
        ,成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一

        中國電子競技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。

        中國自研電競游戲賽事在海外的影響持續(xù)擴大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。

        上半年海外舉辦中國電競賽事的單場觀賽人數(shù)峰值已超過 200 萬人次